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那就是让玩家亲自去收集数据,然后打造领域副本,只要经过了副本审核部门的认证就可以在游戏内发布,然后享受副本收益分成。

而他们要做的,就是提供给玩家“副本世界编辑器”,让玩家自己去创造。

说不定会就会诞生许多让玩家既能感觉到乐趣,又能提升实力的优秀副本。

讨论中,超级虚拟游戏的六个大方向被定了下来。

首先是核心,多人匹配的对抗赛。

这是超级虚拟游戏的核心,也是超级虚拟游戏研发的初衷,一切都以服务修炼者提升对抗意识与技巧为主。

第二个方向是领域副本的打造。

除了封棋构想中模拟现实中有的领域场的相关副本外,还可以添加玩家利用游戏内置编辑器打造的虚拟领域场副本。

与灾变前的魔兽地图编辑器的设定相似。

这一条在细节上,他们在谈论中还给玩家自创副本添加了多条限制。

例如能够审核通过的副本,必然不能是纯粹娱乐向的副本。

例如搞颜色的副本、纯粹休闲种田向的副本,等等。

这些副本的存在违背了超级虚拟游戏的研发初衷,还会消耗修炼者的精力与时间,非但不能推动人类整体实力的发展,反而会拖后腿。

这不是娱乐至死的年代,可以娱乐,但必须与实际内容相结合。

给修炼者创造进步环境的同时,再带去快乐。

所以一切纯粹娱乐向内容必须杜绝。

这方面的详细规划到时候会交给猩红研究组建的副本审核团队来负责。

第三个方向是虚拟研发实验方向。

例如许多虚拟实验项目,只需在虚拟游戏中模拟对应场景与材料,然后在虚拟环境下进行实验。

实验效果不一定与现实完全相似,但具有较大参考价值。

可以有效提升资源的利用,减少不必要的浪费。

虚拟研发方面的内容,封棋与一众猩红高层在商讨中决定暂且不对外开放,只在猩红研究院内部进行。

毕竟现阶段还没有完全可靠的其他研究院可以进行合作,一切还有待调查。

等将来出现绝对可靠的“同行者”研究院出现,再分享仅内部使用的虚拟实验场景。

第四个方向,虚拟游戏的收益规划。

维持超级虚拟游戏运行,是极为烧钱的一件事。

毕竟这款游戏需要一个超多人在线的服务器。

其他还有游戏日常维护的团队开支,等消耗。

猩红研究院的资金还有其他研究需要投入,不可能全部耗在超级虚拟游戏上。

封棋打造虚拟游戏的初衷是也推动人类文明进步的同时,再从中赚取收益来弥补往后的开支。

商讨中他与猩红研究院的一众高层决定,这款超级虚拟游戏采取免费+收费的模式。

具体方向是,玩家下载游戏与体验游戏内容免费。

在额外项目上进行收费。

但这些收费项目需要保证不破坏游戏内容的公平性,不影响游戏的核心内容。

暂定的收费项目如下:

1、游戏中观赏性的外观,也就是衣服、饰品需要花费金钱来购买。

2、游戏中玩家自创娱乐副本需收费下载(审核通过后),另外收益的1-20%分给副本创建者(具体分配收益比例视玩家自创副本质量而定)。

3、游戏中特定的头像图标需要进行购买。

4、玩家自发的贸易行为,例如交易饰品、衣服,收取交易手续费5%。

5、游戏衍生的纪念品进行收费。

第五个方向,虚拟游戏仓的发行。

超级虚拟游戏打造方面差不多已经解决了,虚拟引擎也已经打造出来了,只是欠缺改进与完善。

这方面猩红研究院会协助方知有进行后续开发。

包括美工方面的人才招募与培养。

但还有一个至关重要的问题没有解决。

超级虚拟游戏需要搭配游戏仓来发行,如果没有游戏仓即使游戏做得再好也是无用。

毕竟脑神经对接,也是虚拟游戏的另一个核心方向。

这方面倒是有现成的合作对象。

猩红研究院院长当即表示,他会在近段时间与李星辰进行联系,然后展开虚拟游戏仓发行合作。

并加大虚拟游戏仓的打造进度。

第六个方向,游戏推广。

推广方面猩红研究院有自己的宣发渠道,但不一定适用于游戏的发行推广。

毕竟猩红研究院的地位比较特殊。

属于独立机构,研究成果除了自我消化外,普遍服务于领域战团,但并不服务于各大学府。

所以后续猩红研究院需要去对接各大学府的高层,然后推广超级虚拟游戏。

这方面的推广费用完全可以忽略不计。

猩红研究院虽然是独立特殊机构,但完全有权利将有利于人类发展的科研项目对接教育部直接安排在各大学府内。

例如要求各大学府采购安装多少台游戏仓,然后向玩家推广超级虚拟游戏项目,等等。

所以对于其他游戏来说最烧钱的推广环节,在猩红研究院这里却是最容易解决的问题。

至于非修炼者方面的推广,暂且不考虑。

但也有例外,例如那些还未接触修炼学,却准备开始接触修炼学的中学生。

毕竟这款游戏的服务对象主要还是修炼者。

至于未来,或许还会加入科研学者。

其余非修炼者与科研人员的普通玩家,完全是可有可无的目标。

即使能够从他们身上赚取到不菲的收益。

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